Menu
vitalyatattoo.ru — Студия художественной татуировки и пирсинга ArtinMotion Разное Скелет с картой в руке: Скелет руки с картами плакаты на стену • плакаты игральной карты, джокер, запястье

Скелет с картой в руке: Скелет руки с картами плакаты на стену • плакаты игральной карты, джокер, запястье

Содержание

Тату с игральными картами (69 фото)

Карточные тату


Тату казино


Тату Король и две дамы


Тату Король и дама


Татуировка туз пик


Тату Покер


Тату карты игральные


Карта туз пики


Татуировка в виде карт


Карты Bicycle Club Tattoo


Игральные карты эскиз


Эскизы тату игральные карты


Череп OGABEL


Татуировки игральных карт


Пиковая дама тату эскиз


Покер тату эскизы


Тату карты


Татуировка в виде карт


Тату карты


Тату эскизы карт


Тату карты


Скелет с тузом


Татуировки карты игральные


Покерные тату


Татуировка карт на руке мужские


Скелет и две дамы


Эскизы игральных карт


Тату в виде карты игральной


Карта игровая Джокер


Тату Покер


Татуировка карты на руке


Тату рукав карты


Карточный Король тату


Тату карты игральные


Бардак на предплечье наколка


Пиковый Король тату


Og Abel Art 2020


Эскизы игральных карт


Тату игральные кости


Тату карты на плече


Азарт эскиз


Тату Покер


Игральные карты Чикано


Тату карты игральные


Тату кубики игральные


Тату игральные


Татуировки игральных карт


Покерные тату


Тату туз


Король и две дамы


Тату Король и дама


Череп в стиле Чикано тату


Тату игральные


Игральные кости эскиз


Четыре туза


Тату эскизы на руку с игральными картами


Заставки на рабочий стол Чикано


Тату с игральными костями


Красивые эскизы тату для мужчин


Игральные карты эскиз


Чикано кости


Тату Король и дама



Карточные тату


Тату мужские деньги


Череп туз


Покер тату Король и дама


Пиковый туз тату


Эскизы игральных карт

Значение тату карты

Значения: удача, азарт, богохульство, грех, уважение

Если речь идет об игральных картах, то их символизм пропитан как положительными, так и негативными толкованиями. В теории все символы для современных игральных карт были взяты со знаменитых карт Таро, но про них потом.

С одной стороны карты для азартных игр вещь безобидная и привлекательная, но с другой — все знаки и масти на картах что-то значат и символизируют.

Значение тату карты может напрямую зависеть от значения каждой из мастей игральных карт. Само толкование разделения по мастям игральных карт дает нам, как не странно, христианская религия. Она в первую очередь воспринимает карты как символ богохульства и неуважение к страдальческой смерти и воскрешению Иисуса Христа. Дело в том, что привычные для нас игральные карты напрямую связанны со Страстями Христовыми. И масть пика это символическое обозначения черного копья, которым пронзили ребра Спасителю, бубна это форма гвоздей, которыми прибыли Его, креста — это символ креста, на котором распят был Иисус, а черва, как оказалось, обозначает губку с оцетом, которую подносили Ему чтобы умягчить боль.

Так что прежде чем наносить себе татуировку с игральными картами подумайте для себя и решите, не навредит ли вам такая тату. Хоть и критики долгое время пытались доказать недостоверность такого толкования и оправдать безобидность игральных карт, истинна остается истинной. Поэтому неспроста в искусстве возрождения и барокко карты часто бывали аллегорическим изображением греха, во всех его проявлениях.

Свое отдельное значение татуировка карты нашла в местах лишения свободы, где про грех вспоминают, наверное, очень редко. В общем случае карты набивают себе заключённые картежники и шулеры, то есть люди, почитающие карточные законы: «Выиграл — получи, проиграл — плати!». Еще значение тату карт часто разбивается по мастям и по карточной иерархии. Так креста означает вор в законе, трефа — атрибут авторитетного вора, черва — знак опущенных и голубых, бубна — символ мошенников и шутов. Но конкретное значение может зависеть от контекста и места нанесения тату карт. Например, крестовый король, можно наносить только после долгих лет заключения и при огромном авторитете сведи своих, король воплощает власть и уважение. Дама любой масти обозначает женщину, которую любят или ненавидят.

Современные люди часто пренебрегают толкованиями этих символик, принимая карты как символ удачи и азарта. Но каждому приходится принимать свое личное решение и определить собственное отношение к картам древним и современным.

Сравнительно редко встречается татуировка одной или нескольких из карт Таро, но значение этих рисунков напрямую зависит от того, какие именно карты изображаются. Ведь разновидностей и вариаций карт очень много и для каждого человека они могут означать совершенно разные вещи.

Татуировка скелет — значение, фото

все статьи

К числу пессимистичных сюжетов татуировки стоит отнести скелет. Главное его значение – персонификация смерти. Однако человек, выбравший такое тату, мог вложить в него другой близкий к этому смысл.

Скелет означать смертность, быстротечность жизни, предсказуемость ее конца. Однако в такую татуировку не все вкладывают негативный смысл. В позитивном ключе скелет будет преподноситься как символ вечности и бытия. Он связан с загробным миром – это знак погребения и умерших. Иногда скелет символизирует божество. Особенно часто через его изображение передают Хроноса, но также это может быть Аид или другие повелители мертвых. Интересно, что такая татуировка иногда символизирует не смерть, а возрождение к жизни. Это связано с алхимией: в ее контексте скелет олицетворяет новое рождение ранее разложившейся первоматерии, воскресение человека.

Среди менее распространенных трактовок — например, аскетизм. В контексте буддизма такая татуировка может означать священность жизни. Кроме того, через нательный рисунок с этим сюжетом некоторые люди не обращаются к теме смерти, а наоборот отпугивают ее. Скелеты и черепа – обереги, спасающие от гибели.

Татуировки в студии Baraka

Записаться на бесплатную консультацию

Эскизы на эту тему отличаются разнообразием. Скелеты часто изображаются с косой и/или песочными часами. Танцующие кости — тоже популярный сюжет. В татуировке со скелетом также могут встречаться следующие распространенные атрибуты: корона, карты, цветы, огонь, оружие, трубка, шляпа, цепи.

Если на нательном рисунке изображен женский скелет, одетый в яркое платье, это Санта Муэрто, мексиканское божество. Суть культа — в поклонении смерти. Скелет с косой, шаром или весами тоже может обозначать эту героиню. Чаще всего татуировки с Санта Муэрто трактуются как могущество и всесилие смерти.

Кстати, хотя скелет человека – наиболее распространенный вариант на тему смерти, это далеко не единственное возможное решение. На тело можно набить, например, тату с рыбьим скелетом. Он символизирует приверженность к христианской религии, а согласно другой трактовке, выступает в значении пути, причем расположение головы на татуировке выдает его направление.

Для эскиза нательного рисунка можно выбрать и скелеты других существ. Среди популярных вариантов – кости дракона, льва, ящерицы, собаки. Иногда человек с помощью искусства татуировки словно сам становится скелетом. Эффектно воплотить такой замысел помогает стиль органика.

Карты в Clash Royale

Исцеление в Clash Royale

«Исцели свои войска, чтобы держать их в бою! Дружественные войска исцеляются с течением времени, находясь в целевом районе. Не влияет на здания.»…

Бандитка в Clash Royale

«Бандитка бросается к цели и наносит беспощадный удар! Когда она движется добраться до неё невозможно. Маска скрывает лицо… и добавляет ей крутости.»…

Летучие Мыши в Clash Royale

«Пять крошечных летающих существ с большими ушами. Имея большие уши не означает, что они будут слушать, когда их попросят прекратить атаковать вас»…

Ночная Ведьма в Clash Royale

«Призыв летучих мышей выполнять ее приказание даже после смерти! И если вы подходите слишком близко, она не боится качки со своим злобным боевым персоналом.»…

Боевой таран в Clash Royale

«Два варвара с огромным бревном в руках бросаются на ближайшее здание, нанести ударом значительный урон, а потом берутся за мечи!»…

Лучницы в Clash Royale

Лучницы: Данная карточка станет доступна вам с самого начала обучения. Оружием Лучницы является лук, а одета она в сине-голубой плащ и юбку зелёного цвета. Отличительной чертой Лучницы являются…

Варвары в Clash Royale

Варвары: Данной карточкой вы сможете воспользоваться, начиная с третьей арены. Эта карта вызовет четырёх варваров, вооружённых острыми и длинными речами. Отличительной чертой его внешности являются…

Подрывник в Clash Royale

Подрывник: Данная карточка станет доступна с самого начала обучения. Подрывник является скелетом, в руках у которого находиться бомба. Он отличается от остальных тем, что носит синюю кепку и жёлтые…

Гоблины в Clash Royale

Гоблины: Гоблины будут доступны с 1 арены (Гоблинский стадион). Карта даёт вам 3 быстрых Гоблинов, которых вы можете эффективно использовать для диверсий, так как их стоимость невелика, всего 2…

Рыцарь в Clash Royale

Рыцарь: Данная карта станет доступна с Тренировочной арены. Рыцарь прекрасно сражается в рукопашном бою, его оружие острый меч, а отличительной чертой его внешности являются роскошные усы….

Орда Миньонов в Clash Royale

Орда Миньонов: Орда миньонов, созданная для того чтобы уничтожать летающие юниты, например, другие Миньоны, Малыш дракона, или же, Шар. Данная карта будет доступна, начиная с четвёртого уровня….

Миньон в Clash Royale

Миньон: Данная карта станет доступна вам, начиная со второй арены. Миньоны это горгульи с большими рожками, короткими крыльями и большими руками с острыми когтями, которые покрыты тёмным эликсиром….

Скелеты в Clash Royale

Скелеты: Карта откроется со второй арены. Она способна призвать четырёх скелетов, им под силу справиться с такими воинами как П.Е.К.К.А., а также Мини П.Е.К.К.А. и Гигант….

Гигант в Clash Royale

Гигант: Воспользоваться данным юнитом вы можете с самого начала процесса обучения. У Гиганта коричневая рубаха, борода оранжевого цвета и густые брови. Его основная задача – различные постройки, в…

Королевский Гигант в Clash Royale

Королевский гигант: Внешне он похож на Гиганта, но носит пальто более тёмного цвета, носит усы с бакенбардами и носит серёжку. У него также есть оружие: в правой руке пушка, а в левой пушечное ядро….

Гоблины-копейщики в Clash Royale

Гоблины-копейщики: Карта станет доступна с первой арены. Она способна призвать трёх гоблинов, они точно такие же, как те, что появляются из хижины Гоблинов. Гоблины-копейщики великолепно сражаются…

Всадник на Кабане в Clash Royale

Всадник на Кабане: Данная карта откроется начиная с четвертой арены. Это могущественной юнит, его цель строения, ещё он обладает способностью прыгать через реку….

Мини П.Е.Е.К.А. в Clash Royale

Мини П.Е.К.К.А.: Данная карточка станет доступна вам во время обучения. Мини П.Е.К.К.А. одет в металлическую броню серого цвета, глаза и рожки имеют светло-синий цвет….

Мушкетер в Clash Royale

Мушкетер: Мушкетёр является могущественным юнитом, способным сражаться с «танкующими» юнитам. Но стоит знать, что у него небольшое количество хитпоинтов. Этой карточкой можно воспользоваться с самого…

Три Мушкетера в Clash Royale

Три мушкетёра: В эту карту входят три мощных мушкетёра, которые могут очень эффективно выступить против юнитов большим количеством хитпоинтов. Они способны сражаться и с воздушными и наземными…

Валькирия в Clash Royale

Валькирия: У Валькирии волосы огненно-рыжего цвета, её оружием является топор, а одета она в меховую шубу. Данная карточка будет в вашем распоряжении с самой первой арены….

Колдун в Clash Royale

Колдун: Данная карта станет доступна, начиная с пятой арены. Будет довольно эффективно, если Колдун станет прикрытием Гиганта. Во время защиты Колдун прекрасно справляется с варварами и скелетами….

Маленький Дракон в Clash Royale

Маленький Дракон: Данная карта может появиться у вас с самого начала обучения. Маленького Дракона является юнитом, умеющим летать, способным стрелять как по другим юнитам, так и по башни….

Огненные Духи в Clash Royale

«У этих троих духов есть суицидальная миссия подарить тебе тёплые объятия. Было бы мило, если бы они не горели.»…

Шар в Clash Royale

Шар: Данная карта станет доступна со второй арены. Могущественный юнит, целью которого являются различные строения, в том числе и башни. Способен нанести значительный урон время высадки своей бомбы….

Тёмный Принц в Clash Royale

Тёмный Принц: Данная карта станет доступна вам, начиная с седьмой арены. Это очень быстрый юнит, способный эффективно сражаться с отрядами противника. Также как и Принц, в то время когда Тёмный принц…

Гигантский Скелет в Clash Royale

Гигантский Скелет: От размеров скелета зависит размер бомбы. Скелет несёт бомбу, и в момент его смерти она взрывается. Данная карта откроется на второй арене. Гигантский Скелет несёт в своих руках…

Голем в Clash Royale

Голем: Карточка станет открытой на шестой арене. Голем – мощный юнит, его цель это строения, например, башни. В то время, когда уничтожают большого Голема, он распадается на две части, и превращается…

П.Е.Е.К.А. в Clash Royale

П.Е.Е.К.А.: Данная карточка будет доступна вам в то время, когда вы сможете добраться до четвёртой арены, или же, дальше неё. Могущественный воин, который обладает гораздо большим уровнем здоровья,…

Армия Скелетов в Clash Royale

Армия Скелетов: Данная карточка будет вам доступна с самого начала обучения. В Армию Скелетов входит двадцать скелетов. Лучше всего использовать скелетов во время защиты. Они способны сражаться с…

Кладбище в Clash Royale

«Сюрприз! Это вечеринка. Скелетная вечеринка в любом месте арены. Ура!»…

Торнадо в Clash Royale

«Стягивает вражеские войска в центр торнадо, постоянно нанося урон. Не влияет на здания»….

Принц в Clash Royale

Принц: Данная карта доступна с начала тренировочного уровня. У этого юнита есть особенная способность: во время бега его скорость удваивается. После удара или столкновения с противником он понесёт…

Ледяной дух в Clash Royale

«Призывает маленького ледяного духа, морозящего группу противников. Охладись!»…

Ведьма в Clash Royale

Ведьма: Данная карточка станет доступной с самого начала обучения в Тренировочном лагере. У Ведьмы есть способность каждые семь с половиной секунд призывать по три скелета. Для того чтобы Ведьма…

Ледяной Колдун в Clash Royale

Ледяной Колдун: Эта карта станет доступна вам с пятой арены. Это юнит, способный нанести противнику большой ущерб, он похож на Колдуна. Ледяные удары, которые наносит Ледяной Маг, способны замедлить…

Шахтер в Clash Royale

«Шахтёр может перемещаться под землёй и появиться где угодно на Арене. Это не магия, это лопата.»…

Спарки в Clash Royale

«Спарки атакует медленно, но её удар наносит ОГРОМНЫЙ урон. Ей незнакома фраза «слишком много убийств».»…

Пламенный Дракон в Clash Royale

«Стреляет концентрированным огненным лучом. Урон со временем повышается. Носит шлем — техника безопасности важнее всего.»…

Принцесса в Clash Royale

Принцесса: Эта карта станет доступна вам начиная с седьмой арены. Принцесса бродячий воин, который способен наносить удары по области, она может стрелять в Башню Арены, которая находится на…

Разряд в Clash Royale

Разряд: Данная карта будет доступна, начиная с пятой арены. Данное заклинание удобно использовать во время столкновения немногочисленных войск. Разряд может быть использован для того чтобы застать…

Печь в Clash Royale

«Из печи одновременно появляются два огненных духа. А еще там можно делать вкусные блинчики!»…

Стражи в Clash Royale

«Трое беспощадных костяных братьев с щитами. Выбить у них щиты и всё, что останется — трое беспощадных костяных братьев.»…

Стрелы в Clash Royale

Стрелы: Данная карта будет доступна с самого начала тренировочного уровня. Это заклинание вызывает несколько стрел из Королевской башни. Заклинание стрел может быть использовано для того чтобы…

Огненный Шар в Clash Royale

Огненный шар: Данная карта станет доступна с самого начала обучения в тренировочном лагере. Это заклинание можно бросить в любое место на карте. Огненным шаром можно добить башни, обладающие…

Заморозка в Clash Royale

Заморозка: Данная карта станет доступна, начиная с 4 арены. Лучше всего использовать это заклинание с такими юнитами как Шар или Всадник на кабане. В то время, когда вы выпустите одного их этих…

Гоблинская Бочка в Clash Royale

Гоблинская Бочка: Данная карта доступна с самой первой арены. Можно выпустить бочку в любом месте арены, она разобьётся и из неё выйдут на поле боя три гоблина. Бочку гоблинов очень эффективно…

Адская Гончая в Clash Royale

«Адская гончая — величественное летающее создание, атакующее здания. Адские щенки не такие величественные, зато очень злые, и атакуют все подряд.»…

Молния в Clash Royale

Молния: Данная карточка доступна с 1 арены. Молния схожа с той, что существовала в игре Clash of Clans. Это заклинание может стрелять тремя молниями по воина и строениям, обладающим большим…

Зеркало в Clash Royale

Зеркало: Данная карта будет доступна вам с пятой арены. Уровень той карты, что вы скопируете, будет зависеть от уровня зеркала. Например, если зеркало 6 уровня, то и воин будет с того же самого…

Яд в Clash Royale

Яд: Яд будет доступен только с арены 5. Это заклинание наносит повреждение, которое создаёт круг, внутри которого и воинам и зданиям, наносится ущерб. Внутри области, на которую воздействие Яд,…

Хижина Гоблина в Clash Royale

Хижина Гоблина: Данная карточка доступна с первой арены. Эта карточка является постройкой, из которой выходят гоблины с копьями. По той причине, что это постройка, на неё могут быть направлены…

Ярость в Clash Royale

Ярость: Данная карта доступна с 3 арены. Данное заклятие увеличивает наносимые врагу повреждений и скорость передвижения войск. Заклятие ярости эффективнее всего использовать для того чтобы увеличить…

Пушка в Clash Royale

Пушка: Данная карта станет доступна вам, начиная с 3 арены. Пушка является защитным строением, способным стрелять только по земле. Эту карту игрок может использовать для того, помочь своим башням….

Мортира в Clash Royale

Мортира: Данная карта станет доступна, начиная с 6 арены. Это здание может использоваться как в защите, так и во время нападения. Мортира в основном используется для того чтобы уничтожать юниты с…

Тесла в Clash Royale

Тесла: Эта карта станет доступна только с 4 арены. Лучше всего использовать Теслу против группы юнитов, с маленьким количеством хитпоинтов, например, Скелетонов. Тесла способен также нанести ущерб…

Хижина Варвара в Clash Royale

Хижина Варвара: Данная карточка станет доступна с 3 арены. Из Хижина Варвара каждые 14 секунд будут появляться по 2 варвара. Если использовать Хижину варваров вместе с надгробием м Гоблинской…

Башня Бомбешка в Clash Royale

Башня Бомбешка: Данная карта станет доступна только со 2 арены. Эта карточка является защитной подстрокой, на ней находится Бомбер и стреляет по приближающимся целям. При использовании этой карточки,…

Бревно в Clash Royale

«Случайно разлитая бутылочка Ярости превратила обычное поваленное дерево в «Бревно». Оно жаждет мести, круша всё на своём пути!»…

Элитные варвары в Clash Royale

«Создает варваров повышенного уровня. Они такие же, как обычные варвары, только крепче, лучше, быстрее и сильнее»….

Вышибала в Clash Royale

«Фиолетовому здоровяку по душе простые удовольствия: утолять жажду напитками из тёмного эликсира и швырять камни. Брошенные им глыбы прокатываются по цели и поражают то, что за ней!»…

Дровосек в Clash Royale

«Днём он рубит деревья, а ночью охотится на Бревно. Умирая, он разливает бутылочку Ярости.»…

Сборщик Эликсира в Clash Royale

Сборщик эликсира: Данная карточка станет доступна с 6 арены. Эта карта используется для повышения производства эликсира. Она поможет вам заполучить новые карты раньше, чем ваш противник. Данное…

Адская Бащня в Clash Royale

Адская Башня: Данная карта станет доступна только с 4 арены. Адская башня обладает способность стрелять по одному разу в каждого воина. Эту карточку очень эффективно использовать против воинов,…

Ракета в Clash Royale

Ракета: Данная карта станет доступна, начиная с 3 арены. Это очень сильное заклинание, которое выпускается из главной башни. Ракету эффективнее всего использовать против башен с маленьким количеством…

Нагробие в Clash Royale

Нагробие: Данная карточка станет доступна, начиная со 2 арены. Каждые 3 секунды из Надгробия скелетов, появляются новые скелеты, из-за своего большого количества способны очень эффективно сражаться с…

Арбалет в Clash Royale

Арбалет: Данная карта станет доступна с 3 арены. Арбалет станет прекрасным защитным сооружением, если вы ведёте бой с юнитами, обладающими маленьким количеством хитпоинтов, например, с Гоблинами. Эта…

Ледяной голем в Clash Royale

«Он крутой, нападает на строения и взрывается при уничтожении, замедляя ближайших противников. И весь сделан изо льда… Да?! Да!.»…

Клон в Clash Royale

«Дублирует твои войска в указанной зоне. Клонированные войска хрупки, но бьют так же, как их прототипы! Не влияет на здания.»…

Громовержец в Clash Royale

«Он появляется со звуком «ПИУ!», парализует ближайших противников и бросает молнии обеими руками! Вот ведь показушник.»…

Гоблин с дротиками в Clash Royale

«Бегает быстро, стреляет далеко и жует жвачку. Как он умудрился стрелять дротиками с набитым ртом? Годы практики на диджериду.»…

Палач в Clash Royale

«Бросает топор как бумеранг, попадая по всем врагам на пути и туда, и обратно. Как ни странно, он не отрубает себе руку.»…

Банда гоблинов в Clash Royale

«Призывает шесть гоблинов по сниженной цене: трех с ножами и трех с копьями. Получается выгодный набор гоблинов!»…

Летучка в Clash Royale

Главный строитель отправил на арену свое первое изобретение — причудливый и быстрый летающий аппарат. Но он такой хрупкий!…

Повозка с пушкой в Clash Royale

Повозка с пушкой?! Спорим, этого никто не ожидал! Как только её щит будет разбит, она снова станет обычной….

Мегарыцарь в Clash Royale

Обладая силой 1000 усов, он с легкостью расправляется с врагами, нанося огромный урон по области…

Охотник в Clash Royale

Наносить большой урон на близком расстоянии и не такой большой, если отойти подальше. Недостаток меткости он компенсирует своими невероятно густыми бровями….

Королевский призрак в Clash Royale

Он незаметно парит над ареной, пока его не напугает кто-нибудь из врагов. Тогда он бросается в бой! А потом снова становится невидимым. Эй, где ты?…

Мини-генераторы в Clash Royale

Группка миниатюрных машин, испускающих разряды. Кто ими управляет? Спросите главного строителя….

Магический лучник в Clash Royale

Вроде и не колдун, но и не лучник. Стреляет магической стрелой, пронзающей и наносящей урон всем врагам на своем пути. Никакого мошенничества, а сплошное волшебство!…

Варварская бочка в Clash Royale

Катится и наносит урон всему, что попадается на пути, а затем разламывается, и из нее появляется варвар! Как он там вообще оказался?!…

Разбойники в Clash Royale

Призывает троицу разбойников. Паренек идет впереди, а из-за его спины девушки пуляют по врагам жвачкой из рогаток….

Гигантский снежок в Clash Royale

Он ОГРОМЕН! Когда он покатился с Ледяного пика, его было не остановить. Отбрасывает назад и замедляет врагов….

Вероятность намешать уникальную колоду карт. Неожиданный результат / Хабр

Все из нас когда-либо играли в карты. И любой держал в руках, мешал карточную колоду. Вот и я, как-то сидя и перемешивая стандартную колоду из 52 карт, задумался, а какова вероятность того, что результат будет уникальным? Что никто и никогда после перемешивания не получал карты в колоде в том порядке, что и я?

Казалось бы, первое, что приходит в голову — вероятность мала. Ведь люди постоянно играют в карты.67 вариантов перемешиваний колоды? Что-то вроде

миллиарда миллиардов миллиардов миллиардов миллиардов лет

. Вдуматься, даже страшно становится. Причем даже если направить в помощь этому суперкомпьютеру все остальные вычислительные средства планеты, это не сильно поможет. Все равно потребуются миллиарды и миллиарды лет. А ведь это всего лишь колода из 52 карт. Что уж говорить о количестве партий игры в Го?

Значение тату игральные карты – смысл и фото

Из материала вы узнаете самые интересные факты про значение тату игральные карты и смысл данного рисунка. Для соискателей, в рамках сайта, мы подготовили два раздела с картинками, необходимыми для создания интересной татуировки с картами:

  • Фото татуировок с игральными картами
  • Эскизы для тату игральные карты

Смысл, история и значение тату игральные карты

Значение тату игральные карты — варианты и примеры на фото

История карт уходит корнями в глубокую древность. Менялись эпохи, менялось и их значение — от положительного, к отрицательному. Толкований существует много. Ясно одно: карты – символ противоречивый. Их значение зависит от масти и знаков, которые на них изображены.

Несмотря на то, что карты возникли задолго до христианства, их основное значение непосредственно связано с религией и смертью Иисуса Христа. У каждой масти на картах  есть свое религиозное толкование.

Крести – символ креста, на котором распяли Христа.

Пика – символ копья, которым пронзили Его тело.

Бубна – символизирует гвозди (их форму), которыми Христа прибили ко кресту.

Черва – образ губки, которой тело Христа вытирали для того, чтобы облегчить его страдания.

Эпохи Возрождения принесла переворот во все сферы жизни. Не обошли изменения и значения игральных карт. Они начали обозначать греховное падение человека, его несовершенство и пороки. Были времена, когда на самих игральных картах наносили рисунки, изображавшие человеческие грехи.

Что значат тату с картами в тюремном мире?

Обратите внимание на тюремные татуировки. Изображение карт здесь явление довольно частое. Для заключённых татуировки расскажут о человеке намного больше, чем можно было бы узнать из обыкновенного разговора с носителем тату.

Например, татуировку с игральными картами набивают шулеры или профессиональные картежники. Это своего рода способ привлечения удачи (чаще всего набивают не одну карту, а выигрышную комбинацию из нескольких карт).

Изображение набивается на руке, которой карты выбрасывают на стол. А игральные карты на теле заключенного расскажут о статусе носителя: Крести — знак воров в законе. Пика – знак воров в авторитете. Бубна – знак мошенника. Черва – человек с нетрадиционной ориентацией.

В наше время для большинства людей игральные карты – это символ удачи и азарта. Довольно часть рядом с тату игральные карты можно увидеть изображения дьявола или  других символов, которые обозначают смерть и человеческие пороки.

Татуировки актуальность не теряют, наоборот, — с каждым годом все больше желающих нанести на свое тело оригинальный, эффектный и красивый рисунок. Но не забывайте – любое изображение имеет свое значение. Тату может принести удачу или призвать проблемы.

Считается, что татуировка игральные карты может принести удачу в вашем бизнесе и поможет найти выход из любых ситуаций. Она расскажет окружающим о том, что вы человек, который не боится рисковать.

Вы можете посмотреть:

ЭСКИЗЫ ТАТУ С ИГРАЛЬНЫМИ КАРТАМИ

ФОТО ТАТУ ИГРАЛЬНЫХ КАРТ

Сцинтиграфия костей скелета (остеосцинтиграфия, сканирование): подготовка, противопоказания, расшифровка результата

Сцинтиграфия костей скелета (остеосцинтиграфия) – это исследование метаболизма (обмена веществ) костной ткани с помощью радиофармацевтических препаратов (РФП), которые накапливаются в костях скелета. Радиофармпрепарат вводится внутривенно и накапливается в костной ткани, затем излучение от накопившегося препарата улавливается детекторами регистрирующего прибора (гамма-камеры).

Что показывает?

С помощью сцинтиграфического обследования, в основе которого лежит лучевая диагностика, врачи выявляют различные патологии, недоступные другим диагностическим методам, в том числе на ранних стадиях развития:

  • Причины необъяснимой боли в кости;
  • Скрытый перелом, который не виден на рентгеновском снимке;
  • Остеомиелит;
  • Рак костей;
  • Метастазирование в костях при раке других органов.

Если речь идет сцинтиграфии при онкологии, важно понимать, что данный метод позволяет выявлять динамику лечения, а значит, подтверждает его эффективность или свидетельствует о необходимости смены назначений.

Подготовка к сцинтиграфии костей скелета: не требуется.

В течение часа после введения РФП Вас попросят выпить 1 литра питьевой воды, так как это необходимо для улучшения накопления препарата в костях скелета и снижения лучевой нагрузки. Непосредственно перед исследованием необходимо опорожнить мочевой пузырь.

Показания к проведению сцинтиграфии костей скелета:

  1. Подозрение на метастатическое поражение костей скелета
  2. Оценка результатов химиотерапии, гормональной или лучевой терапии
  3. Воспалительные заболевания костей и суставов
  4. Определение нестабильности компонентов протезов, воспалительных изменений в костях при протезировании суставов и позвоночника
  5. Травматические переломы костей скелета, в том числе стресс-переломы
  6. Метаболические заболевания костей

Противопоказания:

беременность. Грудное вскармливание необходимо прервать на 48 часов от момента введения РФП.

Особенности проведения сцинтиграфии костей скелета:

Исследование проводится через 3 часа после введения РФП. Занимает от 10 до 30 минут. Заключение выдается в день исследования.

Пациентам, приходя на исследование, необходимо с собой иметь выписки из историй болезни или амбулаторную карту, заключения (если имеются) по результатам рентгенологических исследований, КТ, МРТ, а также результаты предыдущих сцинтиграфических исследований.

Используемые радиофармацевтические препараты (РФП): диагностику заболеваний костей скелета проводят с меченными фосфатными комплексами, которые прочно связываются с кристаллами гидроксиапатита и незрелым коллагеном. В качестве метки используется 99мТс, который имеет короткий период полураспада – всего 6 ч. Гамма-кванты покидают организм и регистрируются детекторами прибора, в результате после компьютерной обработки получается изображение.

Нормальная сцинтиграмма костей скелета в передней и задней проекции:

 

Метастазы различных опухолей в кости

Многие опухоли метастазируют в кости. В первую очередь подозрение на метастатическое поражение скелета возникает при раке молочной и предстательной желез, раке легкого, почек и некоторых других. Особую настороженность следует проявлять при увеличении уровня онкомаркеров, например: ПСА (простатспецифический антиген), СА 15-3 и некоторых других. После консервативного лечения или хирургического удаления опухоли рекомендуется динамическое наблюдение за состоянием костной ткани. Сцинтиграфию следует проводить первые 2 раза с промежутком 6-8 месяцев, затем, при нормальном результате исследования, через 1–2 года. Уточнять необходимость проведения повторных исследований нужно у специалиста-радиолога или Вашего лечащего врача.

К достоинствам радионуклидной диагностики следует отнести возможность выявления патологии костной ткани до развития клинических и рентгенологических признаков поражения костей.

Воспалительные и травматические изменений костной ткани

Одним из показаний к проведению радионуклидных исследований костной системы (сцинтиграфии костей) являются воспалительные изменения костной ткани. Метод позволяет определить распространенность процесса, выявив очаги воспаления в костях и суставах во всем скелете, даже на ранних стадиях заболевания. На рентгенограммах при остеомиелитах, как правило, определяется меньшая распространенность процесса, чем на самом деле. Сцинтиграфия же показывает истинные размеры воспалительного очага.

Кроме того, с помощью этого метода можно выявлять переломы и оценивать, насколько хорошо происходит их заживление. Часто переломы костей являются случайной находкой, например переломы ребер у пациентов с распространенным остеопорозом. В ряде случаев удается выявить нарушение целостности костей на ранних стадиях, когда рентгенологическое исследование не позволяет этого сделать, например переломы ладьевидной кости, ребер.

Остеосцинтиграфия в ортопедии и вертебрологии

При протезировании суставов или установке металлоконструкций в позвоночник сцинтиграфия костей скелета позволяет выявить механическую нестабильность компонентов протеза (расшатывание) либо воспалительный процесс вокруг протеза или металлоконструкции. В отличие от других методов исследования (рентген, КТ, МРТ) сцинтиграфия костей скелета позволяет определить интенсивность протекания воспалительного процесса в различных участках кости.

Дополнительное проведение ОФЭКТ/КТ с возможностью посрезового анализа изображения, позволяет более точно локализовать область повреждения, что дает возможность своевременно провести необходимое лечение. Преимущества ОФЭКТ/КТ по сравнению с планарной сцинтиграфией: отсутствие суммации (посрезовый анализ накопления радиофармпрепарата), и точная локализация благодаря совмещению радионуклидного и КТ-изображений.

Как проходит восстановление после процедуры?

Обследование проводится в гамма-камере, которая радиоактивными лучами просвечивает организм человека, выявляя радиофармпрепарат в костях и суставах. Несмотря на кажущуюся сложность, процедура не дает никаких вредных последствий и сразу после диагностики пациент может вернуться к привычному образу жизни. Из рекомендаций на реабилитационный период можно выделить контроль достаточного употребления жидкости в первые сутки (чем больше – тем лучше), а также соблюдение мер качественной личной гигиены – тщательное купание, стирка всех вещей.

Где сделать сканирование скелета?

Выбирая место, где сделать сцинтиграфию, важно доверить процедуру опытным профессионалам, которые максимально корректно проведут дорогостоящее обследование и гарантируют информативность результатов. Еще одним фактором в пользу выбора ЦКБ РАН в Москве является наличие современного оборудования, которое воздействует на пациентов минимально возможной для информативного обследования дозой облучения.

Вредна ли сцинтиграфия костей скелета?

Во время обследования пациент получает минимальную дозу облучения, говоря о том, как часто можно делать сцинтиграфию, большинство специалистов сходятся во мнении – хоть каждый месяц. Абсолютным противопоказанием является беременность пациентки, если же она кормит ребенка грудью, а обследование не терпит отлагательств, после сцинтиграфии рекомендуется в течение суток сцеживать молоко, и лишь потом возвращаться к обычному кормлению.

Картирование движения скелета — Сообщество разработчиков Valve

Motionmapper — это инструмент командной строки, разработанный специально для переназначения движения из «исходного» скелета .SMD в «целевой» .SMD-скелет. Предполагается, что цель построена таким образом, что длина и расположение костей несколько отличаются от исходной. При использовании в своем состоянии по умолчанию Motionmapper делает все возможное, чтобы сохранить ощущение анимации исходной анимации, одновременно решая положение конечностей конечностей (т.е.е. ноги на земле и руки на оружии).

Код: исходный код этого инструмента распространяется с исходной кодовой базой SDK.
 motionmapper.exe sourceAnimation.smd targetSkeleton.smd mappedMotion.smd
 

Выполнение вышеуказанного в командной строке выполнит сопоставление по умолчанию анимации в файле «sourceAnimation.smd» к скелету, определенному в первом кадре анимации в файле «targetSkeleton.smd» , и выведет результаты в "mappedMotion.smd " файлов.

Некоторые примечания к используемым файлам .SMD:

  • Motionmapper определяет свое отображение, сравнивая исходный скелет с целевым скелетом. Поскольку для файлов .SMD нет позы по умолчанию, Motionmapper использует первый кадр анимации как из исходного, так и из целевого файлов .SMD. Таким образом:
    • И исходный, и целевой файлы должны содержать не менее 1 кадра анимации.
    • У цели не должно быть более 1 кадра анимации, так как она все равно будет перезаписана.
  • Motionmapper предполагает, что и исходный, и целевой скелеты имеют точно иерархическую структуру, за исключением длины кости и ориентации суставов. Таким образом:
    • И исходный, и целевой скелеты должны иметь одинаковое количество костей, расположенных в одном иерархическом порядке.
    • Необязательно, чтобы исходная и целевая кости имели одинаковые имена, если их положения в иерархии эквивалентны.
    • При использовании параметров файла шаблона имена костей всегда относятся к именам, используемым в источнике.SMD файл.
  • Motionmapper предполагает, что скелеты находятся в стандартной системе координат Valve и построены в соответствии со следующими стандартами:
    • Что касается корня, ось Z направлена ​​вверх и вниз.
    • Корень — единственная кость, у которой есть анимация перемещения и вращения — все остальные кости только вращаются.
    • Кости обычно имеют длину вдоль оси X, а если нет, то универсальные суставы вращаются вокруг оси Z.

Пример скелета включен в SDK для демонстрации использования MotionMapper.Чтобы проверить это:

  • Запустите эту команду в командной строке (она занимает несколько строк в вашем браузере, но вы можете скопировать все это и вставить в командную строку).
 "% sourcesdk% \ bin \ MotionMapper.exe" "% sourcesdk% \ .. \ sourcesdk_content \ hl2mp \ modelsrc \common_soldier_xsi \ reload_standing.smd" "% sourcesdk% \ .. \ sourcesdk_content \ generic \ modelsrc \ heavy_walk. smd ""% sourcesdk% \ .. \ sourcesdk_content \ generic \ modelsrc \ MOTIONMAPPED_reload_standing.smd "
Эта командная строка длинная, поэтому давайте разберемся с ней.В командной строке есть три параметра:
  1. "% sourcesdk% \ .. \ sourcesdk_content \ hl2mp \ modelsrc \common_soldier_xsi \ reload_standing.smd" — это ссылка на исходную анимацию. Это анимация перезагрузки, используемая в HL2MP. Окончательная анимация будет похожа на эту, но пропорции скелета будут похожи на второй параметр.
  2. "% sourcesdk% \ .. \ sourcesdk_content \ generic \ modelsrc \ heavy_walk.smd" — это ссылка на файл однокадровой анимации, в котором пропорции скелета отличаются от нормального персонажа HL2MP.
  3. "% sourcesdk% \ .. \ sourcesdk_content \ generic \ modelsrc \ MOTIONMAPPED_reload_standing.smd" — сообщает MotionMapper, где сохранить окончательную анимацию (все кадры анимации в SMD-файле первого параметра, отображенные на скелет во втором SMD параметра).
  • Теперь у нас есть файл анимации (MOTIONMAPPED_reload_standing.smd), который мы можем поместить на персонажа HL2MP, и он должен иметь странные пропорции. Добавьте следующую строку в конец файла sourcesdk_content \ hl2mp \ modelsrc \ player \ player_anims.qci файл:
 $ makereload TEST_reload_shotgun ".. \ .. \ .. \ generic \ modelsrc \ motionmapped_reload_standing" ACT_HL2MP_GESTURE_RELOAD_SHOTGUN 1 
  • Перекомпилируйте анимацию проигрывателя HL2MP:
 "% sourcesdk% \ bin \ studiomdl" -game "% sourcesdk% \ .. \ half-life 2 deathmatch \ hl2mp" "% sourcesdk% \ .. \ sourcesdk_content \ hl2mp \ modelsrc \ player \ player_male_anims.qc "
  • Теперь вы можете запускать Model Viewer из окна Source SDK (убедитесь, что Half-Life 2: Deathmatch выбран в списке игр).Выберите любую мужскую модель (мы перекомпилировали только мужские анимации на предыдущем шаге — чтобы сделать женские анимации, просто измените конец последнего параметра на player_female_anims.qc). Например, вы можете выбрать Humans \ Group02 \ male_04 . Затем выберите последовательность TEST_reload_shotgun и обратите внимание на измененные пропорции персонажа.
Примечание: Вы можете удалить файл Half-Life 2 Deathmatch \ hl2mp \ models \ player \ male_anims.mdl , иначе вы увидите эту странную анимацию с отображением движения в игре.

Когда Motionmapper используется без аргумента -templateFile , он выполняет отображение по умолчанию из исходного каркаса в целевой каркас. Различные параметры в сопоставлении могут быть изменены для достижения различных эффектов движения. Эти параметры необходимо поместить в текстовый файл и использовать этот файл в качестве опции для аргумента -templateFile .

Файлы общих шаблонов

Motionmapper поставляется с набором общих файлов шаблонов, которые должны наиболее полно удовлетворить ваши потребности:

пешком.ммт
Базовый шаблон для циклов ходьбы / бега и не двуручных движений оружия
twoHandedWeapon.mmt
Базовый шаблон для двуручных движений оружия без стрельбы из плеча, при этом левая рука сохраняет точное отношение к правой, а правая — это движение, сопоставленное с новым скелетом
twoHandedShoulderWeapon.mmt
Базовый шаблон для двуручных движений при стрельбе с плеча, при котором левая рука сохраняет точное соотношение с правой, а правая рука поддерживает точное соотношение с плечом (Spine2).
Обратите внимание, что оба шаблона «twoHandedWeapon» используют «relativeLock», что предполагает, что расстояние между сопоставленным соединением и его «relativeLock» не было изменено в целевом каркасе. Если это расстояние было изменено, можно масштабировать «заблокированное» соединение, изменив скалярный аргумент в конце команды.
rootLock.mmt
Этот шаблон предназначен для движений, при которых персонаж взаимодействует с объектом в окружающей среде.Никакого фактического «сопоставления» положений ног и рук не проводится. Тем не менее, новая длина швов рассчитана на.
Обратите внимание, что положение рук и ног будет оставаться неизменным относительно ROOT, который не изменяется из исходной анимации. Если длина костей значительно укорачивается, это может быть невозможно, и могут появиться артефакты движения.

Обратите внимание: при использовании файла шаблона Motionmapper отказывается от всех настроек по умолчанию и полностью зависит от файла шаблона для управления его отображением.Таким образом:

  • При использовании файла шаблона файл шаблона должен полностью определять желаемое сопоставление.

Чтобы упростить эту задачу, существует несколько способов создания файлов шаблонов. Один из способов — просто использовать один из 6 или 7 файлов шаблонов, поставляемых с Motionmapper:

  • default.mmt
  • template1.mmt
  • template2.mmt
  • template3.mmt
  • template4.mmt
  • template5.mmt
  • Шаблон
  • 6.mmt
  • шаблон 7.mmt

Помимо файла "default.mmt" , каждый из этих шаблонов демонстрирует различные формы отображения движения и некоторые комментарии относительно их функций. В качестве альтернативы вы можете использовать аргумент -printTemplate в motionmapper и направить вывод в файл и работать оттуда:

 motionmapper.exe -printTemplate> myTemplate.txt
 

Это даст вам файл, эквивалентный настройкам Motionmapper по умолчанию, которые вы затем сможете редактировать оттуда.Этот файл по умолчанию не сильно комментируется и не содержит подробных объяснений. Далее следует объяснение настроек шаблона по умолчанию и их вариантов.

Файлы шаблонов содержат действия и атрибуты. Оба они аргументируют одно и то же. Основное отличие состоит в том, что действия можно планировать, а атрибуты являются параметрами для этих действий. По общему признанию, это немного сбивает с толку и может быть изменено в будущем в более последовательную форму. Мы обсудим их в том виде, в каком они появляются в по умолчанию.mmt файл.

rootScaleJoint ValveBiped.Bip01_L_Foot
Команда rootScaleJoint принимает один аргумент, который указывает, на каких двух сочлененных конечностях будет основываться масштабирование корневого движения. Обычно это одна из ступней, так как изменение длины ног обычно является единственной причиной масштабирования корня.
Примечание: указание конечности, которая также не указана в «twoJointIKSolve» (ниже), наверняка приведет к скольжению ног.
rootScaleAmount 1.0
Хотя аргументом этого атрибута является значение с плавающей запятой, этот атрибут включен с единственной целью включения и выключения корневого масштабирования, что будет обсуждаться в разделе «Альтернативные сопоставления».
toeFloorZ 2,7777
Этот атрибут указывает, где по оси Z находится «пол». Этот атрибут влияет как на масштабирование корня, так и на «oneJointPlaneConstraint» (см. Ниже).
twoJointIKSolve ValveBiped.Bip01_L_Foot
Это действие может быть запланировано несколько раз в одном файле шаблона и (предпочтительно) на разных стыках. Цель этой команды и ее различных атрибутов — установить отношения на основе положения между суставом и его прародителем в исходном каркасе, а затем воспроизвести эти отношения в целевом объекте. Различные атрибуты определяют способы изменения этих отношений.В файле шаблона default.mmt вы заметите, что запланировано 4 twoJointIKSolves:
  • ValveBiped.Bip01_L_Foot
  • ValveBiped.Bip01_R_Foot
  • КлапанBiped.Bip01_L_Hand
  • ValveBiped.Bip01_R_Hand
реверсивный раствор 0,0
Этот атрибут указывает программе расчета IK сгибать соединение в ту или иную сторону. Глядя на файл шаблона, вы заметите, что локти на самом деле согнуты в обратном направлении.
extremityScale 1.0
Этот атрибут определяет, следует ли согласовывать движение решаемой конечности с ее новой длиной конечности или поддерживать тот же масштаб анимации, что и исходный. Примечание: этот атрибут, когда он применяется к ножкам, тесно связан с rootScaleAmount, и они должны быть установлены одинаково.
limbRootOffsetScale 1.0 1.0 0.0
Этот атрибут указывает, насколько и по какой оси (в корневом пространстве) имитировать изменение корня конечности или решаемого сустава.Другими словами, если теперь бедра стали шире, хотим ли мы, чтобы и ступни были шире? То же самое и с плечами, хотим ли мы, чтобы руки были шире, если плечи шире? Причина аргумента в пользу трех осей заключается в следующем: если бедра нового скелета ниже, мы фактически не хотим смещать ступни на ту же величину, поскольку они будут проходить сквозь пол. Обратное может быть потенциально верным для рук, если плечи шире, спина короче и ваша анимация включает в себя оружие, вы, вероятно, захотите, чтобы руки были смещены в вертикальном пространстве, чтобы они не поднимались над головой персонажа, но не обязательно расставлены шире, так как они больше не будут правильно держать оружие.
relativeLock ValveBiped.Bip01_R_Hand 1.0
Этот атрибут специально предназначен для того, чтобы держать руку под рукой в ​​абсолютном отношении к другой руке, для удерживания оружия и т. Д. Этот атрибут обычно устанавливается только на одной из рук, и руку, которую заблокировали, необходимо решить до того, как рука будет заблокирован. Скалярное значение в конце атрибута может использоваться для масштабирования положения заблокированной руки в пространстве «блокирующей» руки, эффективно увеличивая или уменьшая их относительное расстояние (меньшее или большее оружие).
oneJointPlane Ограничительный клапанBiped.Bip01_L_Toe0
Это простое ограничение одной плоскости сустава, которое регулирует родительский сустав таким образом, чтобы указанная кость не проходила через «пол», как определено атрибутом «toeFloorZ» выше. Это нужно для того, чтобы держать пальцы ног над землей, когда twoJointIKSolve толкает их ниже.
Примечание: Это решение работает только в том случае, если «нижний» узел все еще находится над землей, что должно быть всегда, если вы выполняете разумное сопоставление.

Есть несколько специальных команд, которые могут быть помещены в файл шаблона, которые связаны с изменением скелета. Хотя они в основном использовались для тестирования, их можно использовать для изменений скелета.

шарнир Масштабный клапанBiped.Bip01_L_Foot 1.5
Это позволит масштабировать левую кость стопы в целевом скелете с коэффициентом 1,5.
скелет Масштаб 1,5
Это позволит масштабировать каждую кость в целевом скелете с коэффициентом 1.5

Logistics and Mapping — Skeleton Key

Отслеживайте все ваши критически важные активы с помощью единой централизованной платформы

С помощью настраиваемого решения Claris FileMaker от Skeleton Key ваша организация может вывести картографирование активов и логистику на новый уровень эффективности.

Интуитивная интеграция

Если вы уже пользуетесь преимуществами Claris FileMaker или вам нужна настраиваемая платформа с надежными возможностями картографии и геолокации, созданными с нуля, у Skeleton Key есть опыт предоставления интуитивно понятного логистического интерфейса.Мы можем включить картографическую систему в ваше решение Claris FileMaker, чтобы оно было таким же простым в использовании, как Google Maps, и интегрировалось со всеми вашими системами баз данных. Это означает, что ваша команда сможет взаимодействовать с геоданными в режиме реального времени, чтобы отслеживать активы, местоположения и рабочие места и управлять ими.

Возьмите под свой контроль геоданные

Как ваша организация включает географические данные в свои общие операции? Если ваши геоданные распределены по нескольким платформам, неизбежно возникают несоответствия, недопонимание и неэффективность.Независимо от того, какие системы вы уже используете, команда Skeleton Key может помочь вам консолидировать данные, чтобы ваша команда могла превратить их в полезные идеи.

Надежные картографические инструменты

Тот факт, что мы можем разработать простую в использовании картографическую систему, не означает, что мы идем на компромисс в предоставлении передовых возможностей. Некоторые из инструментов, которые мы можем интегрировать в вашу программу Claris FileMaker, включают:

Фильтры карт

С помощью настраиваемых фильтров карты ваша команда может фильтровать геоданные, чтобы получить доступ к уникальной карте, которая отображает только ту информацию, которая имеет отношение к поставленной задаче.Эти фильтры легко настроить и отражают рабочие процессы вашей организации, поэтому каждый в вашей команде может эффективно их использовать, даже когда они в пути.

Dropping Pins

Как и в случае с Google Maps, ваша команда может ставить булавки, чтобы отмечать важные места для использования в будущем. Пины обновляются в реальном времени, и их можно одновременно кодировать цветом и фильтровать. Таким образом, каждый в вашей организации сможет в любой момент найти именно то, что ему нужно.

Граница карты

С помощью функции границы карты вы можете фильтровать геоданные на основе определенных географических ограничений.Независимо от того, хотите ли вы выполнить фильтрацию по конкретному кварталу или целому городу, возможности картографии Claris FileMaker позволяют экстраполировать данные за считанные секунды. В то же время границы карты можно превратить в постоянные географические фильтры, которые сможет использовать вся ваша команда. Пользовательские границы устанавливаются либо с использованием письменных правил, либо путем рисования нестандартных форм.

Поиск по радиусу

Хотите найти геоданные в определенном радиусе области? С помощью настраиваемого картографического решения от Skeleton Key вы можете установить радиус вокруг указанного местоположения для нацеливания на ближайшие к вам точки данных.

Обновление существующего решения

Даже если вы уже используете Claris FileMaker, команда Skeleton Key может помочь вам интегрировать возможности картографии и логистики в вашу существующую систему. Мы стремимся к тому, чтобы вы могли использовать всю мощь платформы Claris FileMaker. Если вы выявили неэффективность, мы гордимся тем, что можем превратить эту слабость в силу, которая повысит ценность вашей деятельности.

Оптимизация логистики

В современном мире геоданные и логистика стали неотделимы друг от друга.Знать, что вам нужно, — это только половина дела, когда вы не знаете, где это, или лучший путь, чтобы добраться туда, где вы находитесь. Эксперты Skeleton могут разработать решения Claris FileMaker, которые помогут вам преодолеть обе проблемы с помощью единой консолидированной платформы. Независимо от того, нужно ли вам отслеживать 10 или 10 000 объектов, мы поможем вам в полной мере использовать передовые инструменты, необходимые для долгосрочного успеха.

Свяжитесь с нашей командой сегодня, чтобы приступить к развертыванию решения Claris FileMaker, основанного на уникальных рабочих процессах вашей организации.

Хорошо, Скелет выходит из-под контроля. | Стр. 3 | Гипиксель

Почему скелет не работает и, возможно, нуждается в нерфе.
Привет, ребята, здесь я Леонвульф, и я ожидаю, что получу массу ненависти в этой теме, потому что мое внимание привлекло то, что Скелет — ОП, даже больше ОП, чем Свинья. Но как это ОП, спросите вы? Что ж, давайте сначала посмотрим на класс …

1. Способность — Способность Скелет очень полезна для уничтожения джопперов, небесных баз и многого другого.И наносит 8 сердец истинного урона на максимуме, что безумие. Если вам интересно, почему это безумие, я говорю, что это безумие, потому что 90% этих скелетов обычно забивают вас до смерти, заставляя вас не бегать, подвергаться воздействию другого врага, терять HP или даже другие вещи из-за Это. Но на самом деле скелеты там не очень хороши с луком, все, что они делают, — это бушспам каждый миллисек, и вы теряете 1/2 — 2 сердца из 1 стрелы, используя лук с силой 4, что я имел в виду под безумием. Видите ли, я считаю, что скелету нужно только что, 4-5 ударов стрелой для активации? Представьте, что вас как сумасшедшего подвергают критике.Скелет использовал бы способность 8 раз со скоростью 2 и постоянной регенерацией, и вы бы довольно легко умерли, или они просто прикончат вас киркой или железным мечом. И большинство скелетов, которые я вижу сейчас, либо уровня 1, либо уровня 9, и их количество безумно … В последней игре, в которую я играл в Deathmatch, всего было около 9 скелетов, что является МНОГО. И я был на городском здании, и 1 макс. Скелет, по-видимому, milisec бушспардирует меня до 4 секунд, и я уже потерял набор сердечек.И это может быть для любого класса, не для херобрина, эндермена и т. Д. Поэтому я рекомендую увеличить время восстановления лука на 1-2 секунды, потому что количество здоровья, отнятое с 1 миллисекундного боуспама до 5 секунд, просто bs. Настоящий лучник никогда не станет стрелять из лука, а вместо этого будет тянуть стрелу назад, пока она не зарядится полностью.

2. Утилизация — Ладно, теперь в этом нет смысла. Они получат 1 стрелу, и они увеличили ее до 2 стрел, а Blaze даже не получил кожаный шлем на максимуме, что печально, судя по виду скелета, он, вероятно, будет становиться все лучше и лучше, пока мега стены не умрут навсегда.Поэтому я рекомендую понизить его до 1, но у вас также есть еще один процентный шанс вернуть еще одну стрелу, так что, допустим, на максимуме у вас есть 100% шанс получить 1 стрелу обратно, а ниже он скажет, что тогда 50% шанс получить другая стрела назад и т. д.

3. Agile — Хм, наверное, самый OP пассив в Mega Walls, серьезно, 1 миллисекундный бушспам делает все, 100% шанс для уровня 1 также, постоянно получайте рег 1 и скорость 2 и это никогда не закончится из-за бушпама. Я рекомендую делать это до тех пор, пока не произойдет 60%, потому что скелеты будут просто бушпамить вас этим луком мощности 4 до тех пор, пока не наберете 5 л.с. с этой постоянной скоростью и рег, и войдут, чтобы соскрести вас на тарелку и бросить в мусор с помощью железный меч.

4. Комплект — Комплект мне кажется идеальным, но, как я уже сказал, сделайте так, чтобы стрельба из лука не происходила, а стрельба стрелой займет 1-2 секунды для восстановления.

5. Сбор талантов — В целом, меня это не волнует, GT не только дает вам вдвое больше алмазов, но также может помочь товарищам по команде получить дополнительный алмаз для алмазного меча или обуви и т. Д., Так что GT может очень помочь команде.

Заключение
В целом, я действительно думаю, что это сбалансированный класс, хотя и гибкий, и способность просто сделать его слишком OP с бушспамом, от которого, я думаю, нужно избавиться, потому что Skeleton — самый OP-класс дыр а также просто наблюдайте, как они прокладывают туннель, ведущий на другую сторону карты, входит максимальное количество зомби, скелет блокирует его деревом, они забивают зомби, и это бесконечный цикл, пока зомби не наберет 5 хп, а скелет просто добивает зомби 1 ударом железным мечом.Так что, пожалуйста, не вызывайте у меня много ненависти, потому что многие люди, которых я встречаю и дружу со скелетом ненависти, включая меня, из-за пассивности, способностей и бушпама с луком силы 4, который он получает. И давайте не будем забывать, что этот класс может легко убивать танков, а не только Херобринов, Эндерманов, Шаманов, Арканистов и т. Д.

3rd- Карты и навигация — CARLA Simulator

После обсуждения мира и его действующих лиц пора расставить все по местам и понять карту и то, как актеры перемещаются по ней.


Карта

Карта включает в себя как 3D-модель города, так и обозначение дороги. Определение дороги на карте основано на файле OpenDRIVE, стандартизированном, аннотированном формате определения дороги. То, как стандарт OpenDRIVE 1.4 определяет дороги, полосы, перекрестки и т. Д., Определяет функциональность Python API и обоснование принимаемых решений.

Python API действует как система запросов высокого уровня для навигации по этим дорогам. Он постоянно развивается, чтобы предоставить более широкий набор инструментов.

Смена карты

Чтобы изменить карту, мир тоже должен измениться . Симуляция будет воссоздана с нуля. Вы можете либо перезапустить с той же картой в новом мире, либо вы можете изменить и карту, и мир:

  • reload_world () создает новый экземпляр мира с той же картой.
  • load_world () изменяет текущую карту и создает новый мир.
  мир = client.load_world ('Town01')
  

Каждая карта имеет атрибут name , который соответствует названию текущего загруженного города, например.г. Town01 . Чтобы получить список доступных карт:

  печать (client.get_available_maps ())
  

Достопримечательности

Дорожные знаки, определенные в файле OpenDRIVE, переводятся в CARLA как объекты ориентиров, которые можно запросить из API. Следующие методы и классы могут использоваться для управления объектами-ориентирами и работы с ними:

  • carla.Landmark Объекты представляют сигналы OpenDRIVE. Атрибуты и методы этого класса описывают ориентир и его зону влияния.
  • carla.Waypoint позволяет получать ориентиры, расположенные на определенном расстоянии впереди них. Можно указать тип ориентира, который нужно получить.
  • carla.Map извлекает наборы ориентиров. Он может возвращать все ориентиры на карте или те, которые имеют общий идентификатор, тип или группу.
  • carla.World действует как посредник между ориентирами и carla.TrafficSign и carla.TrafficLight , которые представляют их в симуляции.
  my_waypoint.get_landmarks (200.0, Истина)
  

Путевых точек

A carla.Waypoint — это трехмерная точка в мире CARLA, соответствующая полосе движения OpenDRIVE. Все, что связано с путевыми точками, происходит на стороне клиента; связь с сервером требуется только один раз, чтобы получить объект карты, содержащий информацию о путевой точке.

Каждая путевая точка содержит carla.Transform , в котором указано ее местоположение на карте и ориентация полосы, на которой она расположена.Переменные road_id , section_id , lane_id и s соответствуют дороге OpenDRIVE. id путевой точки состоит из хеш-комбинации этих четырех значений.

Примечание

Путевые точки ближе, чем 2 см в пределах одной дороги имеют один и тот же id .

Путевая точка содержит информацию о полосе , содержащей ее. Эта информация включает в себя левую и правую полосу , разметку полосы , логическое значение, чтобы определить, находится ли она внутри перекрестка, тип полосы, ширину и разрешения на смену полосы движения.

  # Доступ к информации о полосе движения из путевой точки
inside_junction = waypoint.is_junction ()
width = waypoint.lane_width
right_lm_color = waypoint.right_lane_marking.color
  

Дорожки

Типы полос, определенные стандартом OpenDRIVE 1.4, транслируются в API в carla.LaneType в виде серии значений перечисления.

Доступ к разметке полосы движения, окружающей полосу, осуществляется через carla.LaneMarking . Разметка полосы движения определяется рядом переменных:

  • цвет: карла.LaneMarkingColor — это значения перечисления, которые определяют цвет маркировки.
  • lane_change: carla.LaneChange указывает, разрешает ли полоса поворот налево, направо, оба или нет.
  • type: carla.LaneMarkingType — это значения перечисления, которые определяют тип маркировки в соответствии со стандартом OpenDRIVE.
  • width: определяет толщину маркировки.

В приведенном ниже примере показано, как получить информацию о типе полосы, разметке полос и разрешениях на смену полосы в определенной путевой точке:

  # Получить тип полосы путевой точки
lane_type = путевая точка.lane_type

# Получите тип разметки слева.
left_lanemarking_type = waypoint.left_lane_marking.type ()

# Получить доступные изменения полосы движения для этой путевой точки.
lane_change = путевая точка. lane_change
  

Соединения

carla. Соединение представляет собой соединение OpenDRIVE. Этот класс включает перекресток с ограничивающей рамкой для обозначения полос движения или транспортных средств внутри него.

Класс carla.Junction содержит метод get_waypoints , который возвращает пару путевых точек для каждой полосы на перекрестке.Каждая пара расположена в начальной и конечной точках границ стыка.

  waypoints_junc = my_junction.get_waypoints ()
  

Объекты окружающей среды

Каждый объект на карте CARLA имеет набор связанных переменных, которые можно найти здесь. В эти переменные включен уникальный идентификатор, который можно использовать для переключения видимости этого объекта на карте. Вы можете использовать Python API для получения идентификаторов каждого объекта среды на основе их семантического тега:

  # Получить здания в мире
    мир = клиент.get_world ()
    env_objs = world.get_environment_objects (carla.CityObjectLabel.Buildings)

    # Доступ к индивидуальным идентификаторам зданий и сохранение в наборе
    building_01 = env_objs [0]
    building_02 = env_objs [1]
    objects_to_toggle = {building_01.id, building_02.id}

    # Отключить здания
    world.enable_environment_objects (objects_to_toggle, Ложь)
    # Включить здания
    world.enable_environment_objects (objects_to_toggle, Истина)
  

См. Пример переключения отдельных объектов:


Навигация в CARLA

Навигация в CARLA управляется через API путевых точек, комбинацию методов из carla.Маршрутная точка и Карла. Карта .

Клиент должен сначала связаться с сервером, чтобы получить объект карты, содержащий информацию о путевой точке. Это требуется только один раз, все последующие запросы выполняются на стороне клиента.

Навигация по путевым точкам

API путевых точек предоставляет методы, которые позволяют путевым точкам соединяться друг с другом и строить путь вдоль дороги для транспортных средств:

  • next (d) создает список путевых точек в пределах приблизительного расстояния, d , в направлении полосы .Список содержит по одной путевой точке для каждого возможного отклонения.
  • предыдущий (d) создает список путевых точек на приблизительном расстоянии, d , в направлении, противоположном полосе . Список содержит по одной путевой точке для каждого возможного отклонения.
  • next_until_lane_end (d) и previous_until_lane_start (d) возвращают список путевых точек на расстоянии d друг от друга. Списки идут от текущей путевой точки до конца и начала ее полосы соответственно.
  • get_right_lane () и get_left_lane () возвращают эквивалентную путевую точку на соседней полосе, если таковая существует. Маневр смены полосы движения может быть выполнен, если найти следующую путевую точку по сравнению с точкой на ее правой / левой полосе и перейти к ней.
  # Найдите следующую путевую точку в 2 метрах впереди.
waypoint = waypoint.next (2.0)
  

Создание навигационной карты

Клиент должен сделать запрос к серверу, чтобы получить файл карты .xodr и преобразовать его в carla.Карта объекта . Это нужно сделать только один раз.

Чтобы получить объект карты:

  карта = world.get_map ()
  

Объект карты содержит рекомендованных точек появления для создания транспортных средств. Вы можете получить список этих точек появления, каждая из которых содержит carla.Transform , используя метод ниже. Имейте в виду, что точки возрождения могут быть уже заняты, что приведет к неудачному созданию транспортных средств из-за столкновений.

  spawn_points = world.get_map (). get_spawn_points ()
  

Вы можете начать работу с путевыми точками, получив ближайшую путевую точку к определенному месту или к конкретному road_id , lane_id и s значение в определении OpenDRIVE карты:

  # Ближайшая путевая точка в центре автомобильной или тротуарной полосы.
waypoint01 = map.get_waypoint (vehicle.get_location (), project_to_road = True, lane_type = (carla.LaneType.Driving | carla.LaneType.Sidewalk))

# Ближайшая путевая точка, но с указанием параметров OpenDRIVE.waypoint02 = map.get_waypoint_xodr (road_id, lane_id, s)
  

В приведенном ниже примере показано, как сгенерировать набор путевых точек для визуализации городских полос. Это создаст путевые точки по всей карте, для каждой дороги и полосы. Все они будут на расстоянии примерно 2 метра друг от друга:

  waypoint_list = map.generate_waypoints (2.0)
  
От

до сгенерируйте минимальный граф топологии дороги , используйте пример ниже. Это вернет список пар (кортежей) путевых точек.Первый элемент в каждой паре соединяется со вторым элементом, и оба определяют начальную и конечную точки каждой полосы на карте. Более подробную информацию об этом методе можно найти в PythonAPI.

  waypoint_tuple_list = map.get_topology ()
  

Пример ниже преобразует карла. Преобразует в координаты географической широты и долготы, в форме карла. Геолокация :

  my_geolocation = map.transform_to_geolocation (vehicle.преобразовать)
  

Используйте следующий пример, чтобы сохранить дорожную информацию в формате OpenDRIVE на диск:

  info_map = map.to_opendrive ()
  

CARLA карты

В экосистеме CARLA есть восемь городов, и каждый из этих городов имеет два типа карт: одноуровневые и многослойные. Слои относятся к сгруппированным объектам на карте и состоят из следующих элементов:

  • НЕТ
  • Здания
  • Наклейки
  • Листва
  • Земля
  • Припаркованные автомобили
  • Частицы
  • Стойка
  • Уличные фонари
  • Стены
  • Все

Карты без слоев

Нелинейные карты показаны в таблице ниже (щелкните название города, чтобы увидеть изображение макета сверху).Все слои присутствуют постоянно и не могут быть включены или выключены на этих картах. Вплоть до CARLA 0.9.11 это были единственные доступные типы карт.

Город Сводка
Город 01 Базовая планировка города, состоящая из «Т-образных перекрестков».
Город 02 Аналогичен Town01 , но меньше.
Город 03 Самый сложный город с 5-полосной развязкой, кольцевой развязкой, неровностями, туннелем и многим другим.
Город 04 Бесконечная петля с шоссе и городком.
Город 05 Квадратно-сеточный городок с перекрестками и мостом. Он имеет несколько полос движения в каждом направлении. Полезно для смены полосы движения.
Город 06 Длинные автомагистрали с множеством въездов и съездов с автомагистралей. У него также есть Michigan слева .
Город 07 Сельская местность с узкими дорогами, сараями и почти без светофоров.
Город 10 Городская среда с различным окружением, например проспектом или набережной, и более реалистичными текстурами.

Многослойные карты

Компоновка многослойных карт такая же, как и не многослойных карт, но можно включать и выключать слои карты. Существует минимальная планировка, которую нельзя отключить и которая состоит из дорог, тротуаров, светофоров и дорожных знаков. Многослойные карты можно обозначить суффиксом _Opt , например Town01_Opt .С этими картами можно загружать и выгружать слои через Python API:

  # Загрузить многослойную карту города 01 с минимальным макетом плюс здания и припаркованные машины
    world = client.load_world ('Town01_Opt', carla.MapLayer.Buildings | carla.MapLayer.ParkedVehicles)

    # Отключить все здания
    world.unload_map_layer (carla.MapLayer.Buildings)

    # Включить все здания
    world.load_map_layer (carla.MapLayer.Buildings)
  

См. Пример последовательной загрузки и выгрузки всех слоев:


Вот и все, что касается карт и навигации в CARLA.На следующем шаге мы более подробно рассмотрим типы датчиков и данные, которые они извлекают.

Продолжайте читать, чтобы узнать больше, или посетите форум, чтобы опубликовать любые сомнения или предложения, которые пришли в голову во время этого чтения.

Обзор скелета | Изучение анатомии скелета

Из чего состоит скелетная система ? Что делает скелетная система? На простейшем уровне скелет — это каркас, который обеспечивает структуру остальной части тела и облегчает движение.Скелетная система включает более 200 костей, хрящей и связок.

Прочтите, чтобы узнать 10 основных фактов о человеческом скелете.

1. Скелетная система состоит не только из костей

Когда вы смотрите на человеческий скелет, выделяются 206 костей и 32 зуба. Но присмотритесь поближе, и вы увидите еще больше структур. Скелет человека также включает связки и хрящи. Связки — это связки плотной и волокнистой соединительной ткани, которые играют ключевую роль в функционировании суставов.Хрящ более гибкий, чем кость, но жестче, чем мышцы. Хрящ помогает структурировать гортань и нос. Он также находится между позвонками и на концах костей, таких как бедренная кость.

2. Скелет взрослого человека состоит из 206 костей

Эти кости обеспечивают структуру и защиту, а также облегчают движение. Кости сочленяются, образуя структуры. Череп защищает мозг и придает форму лицу. Грудная клетка окружает сердце и легкие. Позвоночный столб, обычно называемый позвоночником, состоит из более чем 30 мелких костей.Затем идут конечности (верхняя и нижняя) и пояса, которые прикрепляют четыре конечности к позвоночнику.

3. Скелет защищает жизненно важные органы

Мозг окружен костями, которые составляют часть черепа. Сердце и легкие расположены в грудной полости, а позвоночный столб обеспечивает структуру и защиту спинного мозга.

4. Взаимодействие между скелетом, мышцами и нервами, перемещающее тело

Как движется скелет? Мышцы во всем теле человека прикреплены к костям.Нервы вокруг мышцы могут сигнализировать о движении. Когда нервная система посылает команды скелетным мышцам, они сокращаются. Это сокращение вызывает движение в суставах между костями.

5. Кости сгруппированы в осевой скелет и аппендикулярный скелет

Кости аппендикулярного скелета облегчают движение, а кости осевого скелета защищают внутренние органы. Все скелетные структуры принадлежат либо аппендикулярному скелету (пояса и конечности), либо осевому скелету (череп, позвоночный столб и грудная клетка).

6. Кости можно разделить на пять типов

Кости скелетной системы человека делятся на пять типов по форме и функциям. Бедренная кость является примером длинной кости. Лобная кость — плоская кость. Коленная чашечка, также называемая коленной чашечкой, представляет собой сесамовидную кость. Запястья (в руке) и предплюсны (на ступнях) являются примерами коротких костей.

7. Длинные кости состоят из трех основных частей

Внешняя сторона длинной кости состоит из слоя компактной кости, окружающей губчатую кость.Внутри длинной кости находится костномозговая полость, заполненная желтым костным мозгом.

8. Некоторые кости производят красные кровяные тельца

Красный костный мозг — это мягкая ткань, расположенная в сетях губчатой ​​костной ткани внутри некоторых костей. У взрослых красный костный мозг в костях черепа, позвонков, лопаток, грудины, ребер, таза и на эпифизарных концах больших длинных костей продуцирует клетки крови.

9. Некоторые суставы не двигаются или очень мало двигаются

Один из способов классификации суставов — по диапазону движений.К неподвижным суставам относятся швы черепа, суставы между зубами и нижней челюстью, а также сустав, расположенный между первой парой ребер и грудиной. Некоторые суставы имеют небольшое движение; пример — дистальный сустав между большеберцовой и малоберцовой костью. Суставы, которые позволяют много двигаться (подумайте о плече, запястье, бедре и лодыжке), расположены в верхних и нижних конечностях.

10. У младенцев больше костей, чем у взрослых

В скелете младенца почти на сто костей больше, чем в скелете взрослого человека.Формирование костей начинается примерно через три месяца беременности и продолжается после рождения до зрелого возраста. Примером нескольких костей, которые со временем сливаются в одну кость, является крестец. При рождении крестец — это пять позвонков с дисками между ними. Крестец полностью срастается в одну кость обычно к четвертому десятилетию жизни.

CSE 464 — Задание № 2, часть 1.1: Пальцы

Задание 2, часть 1.1: пальцы

Примечание: этот раздел является необязательным, и учащиеся могут пропустить эти шаги для построения скелета пальца без вычетов из оценок за задание.На главной странице заданий есть инструкции, как импортировать готовую руку и прикрепить ее к скелету персонажа.

Часть 1.1, Добавление пальцев к скелету

Начните со скелета, созданного в последнем задании. Начните с сохранения его под новым именем файла «assignment_2.ma»

Используйте следующие наброски руки для справки при построении скелета руки.Загрузите изображения по ссылкам ниже в папку, в которой вы сохраняете задание.


(Вы можете рисовать свои собственные изображения рук, но это не обязательно. Вы легко сможете изменить форму скелета руки, когда он будет построен так, чтобы он соответствовал пропорциям вашего персонажа.)

1.1 Сопоставьте изображения рук с плоскостями многоугольника

(Начните с того, что скройте скелет персонажа.Выберите корневой сустав и нажмите ctrl-h, чтобы скрыть его.)

  1. Создание многоугольной плоскости
    1. Создать → Примитивы многоугольника → Плоскость
    1. Назовите самолет hand_top_plane
    2. Масштабировать самолет до 20
      1. В поле Channel Box введите «20» в масштабах X, Y и Z
  2. Добавить новый материал в самолет
    1. Щелкните правой кнопкой мыши по плоскости и выберите «Назначить новый материал»
    2. .
    3. Выберите Lambert из нового окна материалов
    4. В редакторе атрибутов назовите новый материал hand_top_material
  3. Присвойте материалу изображение руки.
    1. В редакторе атрибутов для hand_top_material в поле Color нажмите кнопку шахматной доски
    2. Выберите Файл в окне создания узла рендеринга
    3. В поле «Имя изображения» нажмите кнопку папки, чтобы найти hand_top.jpg
    4. Нажмите 6 в окне просмотра, чтобы переключиться на просмотр текстуры
  4. Переместите и поверните плоскость так, чтобы она смотрела вперед по оси Z с запястьем на 0,0,0.
  5. Повторите эти шаги для изображения стороны руки
  6. Совместите плоскости с верхней и боковой камерами и переместите их на несколько единиц от начала координат
  7. Назначьте плоскости эталонному слою отображения
    1. Выберите hand_top_plane и hand_side_plane
    2. Щелкните правой кнопкой мыши «reference_lyr» и выберите «Добавить выбранные объекты».

Теперь ваша сцена должна выглядеть так:

(Примечание: если одна сторона вашего самолета отображается черной, вы можете исправить это в меню панели / освещения, включите двустороннее освещение)

1.2 Создайте цепь сустава указательного пальца
  1. Переключиться на вид боковой камеры — Панели -> Ортографические -> Боковые
  2. Активируйте инструмент Создать соединения
    1. Перейти в меню «Такелаж»
    2. Щелкните «Каркас» -> «Создать суставы»
    3. Нарисуйте и нарисуйте суставы для руки, кулачков и концевых суставов
    4. Назовите суставы следующим образом:

  1. Переместите и поверните right_index_1_bind_joint, чтобы выровнять его с видом сверху

  1. Дублируйте цепочку сустава указательного пальца, чтобы создать цепочку среднего пальца.
    1. Выбрав right_index_1_bind_joint, нажмите ctrl-d для дублирования
    2. Переместите и поверните новую шарнирную цепь, чтобы совместить со средним пальцем.(Длину пока не меняйте)
    3. Переименуйте соединительную цепочку, используя Modify -> Search and Replace Names, и используйте эти настройки

(Повторите эти шаги для безымянного и мизинца)

  1. Отрегулируйте длину суставов пальцев
    1. Активировав инструмент «Перемещение», откройте настройки инструмента, расположенные в правом верхнем углу Maya.
    2. Установить ориентацию оси на родительский
    3. Перемещайте суставы только по оси X.Это позволит выровнять стыки в одной плоскости.

  1. Снова продублируйте указательный палец, чтобы получился большой
    1. Выбрав right_index_1_bind_joint, нажмите ctrl-d для дублирования
    2. Переместите и поверните новую соединительную цепь, чтобы совместить с большим пальцем как сверху, так и сбоку
    3. Переименуйте соединительную цепочку, используя Изменить -> Найти и заменить имена
  1. Проверить вращение пальцев и рук
    1. Удерживая нажатой клавишу Shift, выберите все суставы пальцев вместе и поверните их внутрь.Они должны касаться друг друга при полном повороте внутрь, как в настоящей руке.
    2. Удерживая нажатой клавишу Shift, выберите все суставы большого пальца и поверните их внутрь. Кончик большого пальца должен касаться первого сустава мизинца.
    3. Отрегулируйте вращение суставов и длину костей так, чтобы пальцы загибались внутрь естественным образом
  1. Доработать скелет руки
    1. Закрепить преобразования на right_temp_hand_joint — Изменить → Закрепить параметры трансформаций
    2. Соединение временного сустава руки с фактическим суставом руки
      1. При необходимости сначала отобразите скелет персонажа.Выберите center_root_bind_joint в outliner и установите видимость 1.
      2. Выберите temp_right_hand_joint, а затем Shift-выберите right_hand_bind_joint
      3. Нажмите «p», чтобы создать родительский элемент.
    3. Обнуление перемещений и поворотов на суставе временной руки
      1. В окне канала с выбранным temp_right_hand_joint установите Translate на 0,0,0
      2. В редакторе атрибутов (ctrl-a) с выбранным temp_right_hand_joint установите Joint Orient на 0,0,0
    4. Поверните соединение временной руки, чтобы совместить с рычагом.
      1. Большой палец должен быть направлен вперед, если локоть направлен назад
      2. (в этом примере установлено значение Повернуть на 90)
    5. Масштабируйте руку до желаемого размера
      1. Выберите temp_right_hand_joint и нажмите ctrl-g, чтобы сгруппировать его
      2. Выделив группу, нажмите «r» для масштабирования и установите желаемый размер.
      3. Закрепить преобразования в группе «Модификация» → «Закрепить параметры трансформации»
      4. Разгруппировать — Изменить -> Разгруппировать
    6. Поместите все пальцы и цепи суставов большого пальца в right_hand_bind_joint и удалите temp_right_hand_joint

Обязательно сохраните сцену!

(вернуться к заданию 2)

Как добраться до «Черно-белая рука скелета».в Тусоне на автобусе?

Общественный транспорт до руки черно-белого скелета. в Тусоне,

Не знаете, как доехать до A Black and White Skeleton Hand. в Тусоне, США? Moovit поможет вам найти лучший способ добраться до Черно-белая рука скелета. Пошаговые инструкции от ближайшей остановки общественного транспорта.

Moovit предоставляет бесплатные карты и маршруты в реальном времени, которые помогут вам сориентироваться в вашем городе.Открывайте расписания, поездки, часы работы, и узнайте, сколько займет дорога до A Black and White Skeleton Hand. в реальном времени.

Вы можете добраться до Черно-белая рука скелета. автобусом. У этих линий и маршрутов есть остановки поблизости: Автобус21, 9

Хотите узнать, есть ли другой маршрут, который приведет вас туда раньше? Moovit поможет вам найти альтернативные маршруты или время.Получите инструкции, как доехать до или от A Black and White Skeleton Hand. легко в приложении или на сайте Moovit.

Мы совершаем поездку на Черно-Белую Руку Скелета. easy, поэтому более 930 миллионов пользователей, включая жителей Tucson, доверяют Moovit как лучшему транспортному приложению. Вам не нужно скачивать отдельное приложение для автобуса или поезда. Moovit — ваше универсальное транспортное приложение, которое поможет вам узнать самое лучшее из доступных расписаний автобусов и поездов.

Для получения информации о ценах на автобус, стоимости и стоимости проезда в A Black and White Skeleton Hand., пожалуйста, проверьте приложение Moovit.

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *